¿Cuáles son las probabilidades de ganar en el juego de
'Piedra, papel o tijera'? La respuesta es sencilla: una posibilidad entre tres.
Al menos, ese es el cálculo empírico de las probabilidades. Pero la gente no
juego al azar y sigue patrones ocultos que se pueden llegar a predecir para
ganar (casi) siempre, según revela un estudio de investigadores de la
Universidad de Cornell en Ithaca, Nueva York. Por lo visto, los ganadores
tienden a seguir con su opción ganadora, mientras que los perdedores tienden a
cambiar a la siguiente opción en la secuencia de
"piedra-papel-tijera". Así, anticipando estos movimientos se tendría
una ventaja ganadora, según los científicos.
Este planteamiento fue puesto a prueba en el torneo de
'Piedra-papel-tijera' que se celebra en la Universidad de Zhejiang en China, y
que se ha documentado en Arxiv. Según publica la BBC, los científicos
reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada
competidor jugaba 300 rondas de 'piedra-papel-tijera' contra otros miembros de
su grupo. Como incentivo, se pagaba a los ganadores en función del número de
victorias.
Para jugar de manera inteligente, la teoría de juegos
clásica sugiere que los jugadores deben asignar sus opciones completamente al
azar, para resultar impredecibles y evitar que sus contrincantes se anticipen.
Este patrón, donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma
probabilidad en cada ronda, se conoce como el 'equilibrio de Nash', estrategia
que recibe su nombre del pionero en la teoría de juegos John Forbes Nash Jr.,
que Russell Crowe interpretó en la película Una mente maravillosa (2001).
Así, los jugadores del torneo chino eligieron cada opción
alrededor de un tercio de las veces, exactamente como era de esperar si todas
sus elecciones eran al azar. Sin embargo, en una inspección más detallada, los
organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los
jugadores ganaban una ronda tendían a repetir su jugada ganadora, papel o
tijera más frecuentemente, que lo que se esperaría al azar (uno de cada tres).
Los perdedores, por otro lado, tienden a cambiar a una
opción diferente. Y lo hacen además siguiendo el orden del propio nombre del
juego, pasando de piedra a papel y de papel a tijera. Así, tras perder con una
piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de desplegar un papel
en su próxima jugada, por lo que la jugada se podría predecir. Este sistema de
"ganar-mantener" y "perder-cambiar" es una estrategia
conocida en la teoría de juegos como una respuesta condicionada y está
firmemente conectada en el cerebro humano, aseguran los investigadores en la
BBC.
"Este juego contiene movimientos cíclicos colectivos
que no se pueden entender por el concepto del 'equilibrio de Nash'",
aseguran. "Si la respuesta condicionada es un mecanismo de toma de
decisiones básicas del cerebro humano o simplemente una consecuencia de los
mecanismos neurales más fundamentales es una pregunta para estudios
futuros", concluyen.
A pesar de que este juego es muy simple, puede ser visto
como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres
humanos. Un experimento anterior reveló que los jugadores inconscientemente
imitan las acciones de sus oponentes, un resultado sorprendente, ya que la
ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente.